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Dudo que alguien en verdad tenga fresco en la mente a Line Attack Heroes, un desarrollo de parte del estudio Grezzo Games para Wii que fue mostrado hace ya algunos años, más concretamente en una conferencia realizada por la Gran N en el otoño del 2008. Ha pasado tanto tiempo que se pensó que había sido cancelado… pero la realidad es que la próxima semana hará su debut en Japón.

Pero existen algunos cambios con respecto a su planteamiento original, porque ya no será distribuido en formato físico. Ahora será por medio de WiiWare que será publicado y a partir del 27 de julio puede ser descargado desde el Wii Shop Channel japonés, por la cantidad de 1,000 Wii Points. Aunque no hay una postura oficial, supongo que de alguna forma Nintendo y Grezzo Games han de haber encontrado la forma de reducir el tamaño del juego.

Su mecánica es simple: se trata de un título de acción donde el objetivo es construir una fila de aliados cada vez más grande. Para aumentar su tamaño, debemos derrotar la mayor cantidad de enemigos posibles. Esto tiene como objeto que nuestra formación se haga cada vez más fuerte, permitiéndonos atacar a rivales muchos mayores y capaces. Cuando alcancemos el tamaño adecuado, podemos ejecutar técnicas llamadas Line Attacks.

Todos los miembros de la fila atacan al unísono al momento de agitar el Wiimote y hay tres tipos de ataques: Sword, que ataca como si fuera esta arma; Spear, que avasalla a los enemigos enfrente; y Hammer, que golpea el suelo como si se tratara de un martillo. Si en nuestro camino encontramos a personajes armados, se tratan en realidad de héroes. En el caso de que los derrotemos, se unirán a nuestra línea y podemos emplear el armamento que portan.

Si tenemos a varios de ellos, podemos seleccionar que arma emplear de una manera fácil y rápida. Otra opción incluida es el uso de accesorios: por medio de ellos, podemos variar las capacidades de nuestras tropas antes de cada batalla. Respecto a modos de juego, existen dos de ellos: Scenario, el principal y donde se nos narra la historia, y Battle Mode, donde cuatro jugadores se enfrascan en la Battle Royal (todos contra todos), Flag Battle (robar la bandera) y Tag Match (dos jugadores contra los restantes).

En el Scenario Mode podemos jugar de forma cooperativa con otro jugador y seleccionamos misiones de un menú que nos es proporcionado. Conforme ganemos batallas, iremos desbloqueando más misiones y hasta podemos emplear un Mii para pelear (sino nos cae bien el héroe regular). Quizá dentro de Nintendo pensaron que el juego tenía más oportunidad de destacar en formato digital: supongo que debido a esto, no tardaremos mucho en verlo en América.

[Vía Andriasang.com]

Desde la Comic-Con 2010, llega una filmación donde pueden apreciarse las secciones en 2D que podremos disfrutar en Epic Mickey, uno de los títulos más interesantes presentados en el E3 2010 y cuyo desarrollo es encabezado por Warren Spector. Llamado Broll Footage, nos presenta los mundos inspirados en cintas del ratón más famoso del mundo, como Plutopia (1951), y de su “hermano” Oswald the Lucky Rabbit, Oh What a Knight (1928).

Estas secciones son muy estilo de un juego de plataformas: sinceramente, a pesar de la calidad visual, hay todavía algunas cosas que no me convencen del todo de Epic Mickey: me gustaría ver más acerca del modo de juego para tener un criterio más amplio. Como que le falta “algo” pero no puedo precisar del todo que es. Pero desde el punto de vista artístico vaya que se hace diferente de otros desarrollos.

En relación a esto, la gente de Eurogamer.net entrevistó a Warren Spector acerca de la posición de Roger Ebert, quien señala que los videojuegos nunca serán arte. Él se mostró un poco remiso para hablar, pero respondió que es algo de lo que no se cuidaba. Pero enfatizó que “si no hemos ganado” (en relación al debate), inevitablemente ganaremos tarde o temprano. Los videojuegos, para él, están en un período donde los medios “adultos” no los comprenden.

Ebert precisamente forma parte de los “adultos” y no puede captar la idea. Pero algún día la idea de que los juegos son arte será ampliamente aceptada y reconocida, especialmente cuando todo mundo éste jugando al volverse un medio de corriente principal, lo que ya está sucediendo paulatinamente. Recuerda cuando los “expertos” decían que las novelas no eran arte o hasta las películas. De esta forma, lo que piensa Roger Ebert le parece algo completamente irrelevante.

La entrevista termina preguntándole acerca del proyecto de Duck Tales, y Spector señala que eso es cosa de Disney, pero que él estaría encantado con realizar dicho proyecto. Pero solo después de que Epic Mickey salga a la venta tendrá algo más concreto de lo cual hablar o comentar.

[Vía Eurogamer.net]

Otra de las noticias acerca de las cuales quería comentar era con respecto al más reciente trailer de Ôkamiden (NDS). Sencillamente épico: al contemplarlo no pude evitar emocionarme, y más teniendo en mente que el original Ôkami es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos (aún a pesar de que nunca probé la versión del PS2 y solo la de Wii). Hacía falta ya que Capcom publicara un video de semejante calidad de esta especie de “sucesor espiritual”.

Tal vez lo primero que salta a la vista es que el Chibiterasu no solo recurrirá a la ayuda de Kuninushi, hijo de Susano y Kushi, sino también a otros personajes. Uno de ellos es una pequeña sirena (probablemente proveniente del Dragon Palace) y una niña (me pregunto si tendrá relación con la Reina Himiko). También se alcanzan a ver los jefes que encararemos: el sapo ya se había dado a conocer, pero ese guerrero con atuendo kabuki es nuevo, al igual que el pez.

Me da una muy buena sensación este trailer: tan solo escuchar de nuevo esa majestuosa música y observar las imágenes, creo que este título será un digno sucesor de Ôkami. Solo espero que reciba la atención que merece y no sea ignorado por el gran público. Por cierto, me parece que por ahí se ve la Spirit Gate… o al menos eso es la impresión que me da. Al final de la filmación se hace mención de la edición para coleccionistas del juego.


Se trata de la Ôkamiden Chiisaki Taiyou E-Capcom Limited Edition, que solo podrá conseguirse a través de la tienda en línea de la compañía, e-Capcom. Además de una copia del juego, ésta incluye un empaque original, semejante a la caja de uno de los tesoros presentes dentro de este título. También trae un llavero con la imagen del tierno Chibiterasu (un medio mencionó que estaba hecho de piel de lobo: una broma, pero de muy mal gusto en mi opinión).

Otros artículos que incorpora esta versión es el Ôkamiden: Kuninushi no Kioku to Fujimi no Yokai, que se trata de un libro escrito por el hombre a cargo de los escenarios del juego, Yukinori Kitajima, y que está ilustrado por el artista Yuu Satsuki. El nombre de esta obra en inglés vendría a ser algo así como Ôkamiden: Kuninushi’s Memory and the Immortal Ghoul. Amén de todo esto, se incluyen unos audífonos alusivos y un CD con la música de este desarrollo, Ôkamiden: Sound and Light Treasure Box.

Junto con el CD viene a su vez un DVD que contiene videos promocionales de Ôkamiden. Se trata sin lugar a dudas de artículos de colección y por lo mismo, el costo de esta edición será de 8,000 yen (aprox. USD$92.00). Ojalá Capcom piense en lanzar una versión de este tipo en América, pero se antoja dudoso.

[Vía Andriasang.com]

Poco sabe la persona que disfruta de un videojuego toda la serie de anécdotas que éste conlleva: es decir, de lo que se planeó originalmente que fuera incluido, o en dado caso, de las muchas ideas que los creativos tuvieron que defender. En el caso de Fire Emblem: Mystery of the Emblem – Hero of Light and Shadow (NDS), se presentó dicha situación.

Aunque se trata de una especie de remake de FE: Monshou no Nazo, este juego incluye una opción que no está presente en otros títulos de la serie: el que la muerte de nuestros aliados en batalla no tiene que ser precisamente “permanente”. Eso es algo que ha caracterizado por varios años a los títulos de la saga, agregando un elemento de dificultad que ponía a varios los pelos de punta.

Este nuevo Fire Emblem nos permite decidir si nuestros compañeros mueren o no. El que se haya implementado esta característica en el juego fue el resultado de un debate dentro de IS que duró unos cuantos meses: esto fue revelado en una entrevista de Satoru Iwata con el productor Tohru Narihiro, el administrador del proyecto, Masahiro Higuchi y el director, Kouhei Maeda.

Según Maeda, el que permitir que un personaje muera en batalla y no vuelva más provoca que los jugadores se encariñen con éste (aumentando la tensión), tratando de evitar que alguno de ellos fallezca. Es algo que le da su toque distintivo a Fire Emblem: hablando con Iwata, mencionó las muchas veces que ha reseteado los juegos de la serie, evitando la pérdida de alguno de ellos.

La creación de Fire Emblem: Mystery of the Emblem – Hero of Light and Shadow comenzó aún mientras se realizaba FE: Shadow Dragon. A pesar de lo que pudiera pensarse, este nuevo juego no es una simple reedición: toma las bases del original, pero tiene muchos elementos inéditos que lo hacen destacar por si mismo. El asunto de la “muerte permanente” surgió porque se deseaba que este título fuera accesible para los videojugadores primerizos.

Esa idea surgió más de Nintendo que de Intelligent Systems. Ni Higuchi ni Maeda querían eliminar esta característica: consideraban que eso es lo que hacía a Fire Emblem ser lo que es. Narihiro reveló que el debate subió de tono muchas veces y las pláticas se extendían hasta muy noche diariamente: nadie quería ceder. El administrador del proyecto dio a conocer que esta situación no era algo nuevo: pasó lo mismo con FE: Shadow Dragon y con todos los juegos de la serie.

De hecho, varios de ellos tenían un sistema para revivir a los personajes, pero éste siempre era removido antes de que el juego fuera lanzado. Incluso en el primer título de la saga se pensó manejar que si un personaje moría cinco veces, este no volvería: pero eso cambió al final. Después de mucho debatir, se pensó que ciertamente, Nintendo tenía razón en un aspecto: algunos jugadores primerizos podían no saber resetear la partida y frustrarse antes de tiempo.

Pensaron en manejar diferentes dificultades, pero al final se manejó con dos modalidades de juego: Classic Mode, el estilo tradicional que es más retador, y Casual Mode, donde los personajes no mueren para siempre. Esto para que el juego satisficiera a los veteranos y novatos por igual. Concebir esta idea tomó cuatro meses de pláticas y discusiones hasta que todo quedaron satisfechos.

Durante la entrevista, se reveló también cierta curiosa característica: aún cuando el juego éste apagado, el tiempo prosigue su curso y nuestros personajes irán por su cuenta a buscar ítems o hacer experiencia. Cuando encendemos el NDS, podemos ver todo lo que han hecho u obtenido en una pantalla previa a las batallas que nos es desplegada.

[Vía Andriasang.com]

Revivir V3i

  • RSD Light (3.5 ver)
  • P2K Easy Tools 5.3 (aunque muchos dicen que esta versión es inestable a mí me a funcionado muy bien).
  • Bootloader 0A30 (por si alguién lo necesita) en archivo .bin y en .shx

Bueno esta parte es para aquellos cuyos teléfonos han muerto, hay varios tipos de muerte para nuestro telefono y cada caso será diferente pero en la mayoría de los casos podremos revivirlo. La mayoría de estos casos son debido a un mal flasheo como por ejemplo que se no nos alcanze la bateria para el mismo, que desconectemos el teléfono a medio flasheo o que haya pasado alguién y nos desconectó el PC. A continuación enumeraré algunos problemas y los pasos a seguir.

Lo primero que tenemos que hacer es no enloquecernos, pues es lo peor en estos casos y casi siempre lo que hacemos en este estado complicará más la situación.

Segundo analicemos el problema, si el teléfono enciende en bootloader mode no nos preocupemos por que lo podremos arreglar si o si. Recordemos que para flashear nuestro teléfono necesitamos que la bateria este cargada de un 75% a 100%. Probemos todas las maneras posibles antes de hacerle un test point a nuestro teléfono.

Revisemos algunos casos con los que nos podremos topar (todos los he probado personalmente y mi phono sigue con vida):

  • El teléfono enciende solo en bootloader mode (flash mode) y muestra “”Code corrupted”, “RDL SIG ERR” con códigos como 35:02 o algo por estilo, o “PH SIG ERR”. La solución a esto es flashear nuevamente con RSD Light un MP completo, si esto no funciona tendremos que flashear un MP stock osea que no haya sido modificado y que tenga las firmas digitales de motorola.
  • El teléfono enciende solo en bootloader mode (flash mode) y muestra “MEM_MAP BLANK” u otros errores y además no nos deja flashear ningún MP. La solución es flashear un MP con P2K Easy Tools 3.9 o superior, sino funciona con MP customizado tendremos que hacerlo con uno stock.
  • El teléfono no enciende para nada y no es reconocido por el RSD Light. La solución sería quitar la batería y volver a ponerla mientras se mantienen presionadas las teclas “*” y “#” (este método me salvó varias veces). Si el teléfono enciende en bootloader mode lo flasheamos con un MP compatible y que funcione.
  • El teléfono enciende y permanece con una pantalla blanca y no es reconocido por RSD Light. La solución es la misma que la anterior y al igual que la anterior si no funciona pasemos al caso 5.
  • El teléfono no enciende de ninguna manera y no lo podemos pasar a bootloader mode por ningún medio. Esta solución ya es un poco más complicada y requiere de test point, el cual explico más adelante. Tenemos que hacerle test point al teléfono para ser detectado como S Blank Neptune LTE2, luego utilizamos P2K Easy Tools 3.9 o superior para reparar el PDS. Volvemos a hacer test point y flasheamos el teléfono con un MP compatible y que funcione.

Test Point a V3i

Bueno esto solo debemos de hacerlo si estamos totalmente seguros de que otros métodos no pueden componer nuestro teléfono. Si no deseamos meternos al campo de la electrónica lo mejor es llevarlo con algún técnico que tenga Smart Clip o Ultima Box. Pero si estamos decididos a realizarlo, aquí explicaré como se hace.

El test point es básicamente un corto que hacemos en el teléfono para liberar el flash device del teléfono. Es necesario desarmar la parte posterior del teléfono y separarla. Luego con un alambre de cobre tenemos que tocar el test point con una punta y con otra algo de tierra, bien puede ser el lado negativo de nuestra bateria. Luego de que hemos hecho esto y sin soltarlo debemos de conectar la batería. Mientras estamos haciendo este bypass debemos de conectar el teléfono a la computadora. En palabras es un poco complicado explicarlo, pero hay varios videos de como hacerlo en YouTube como este por ejemplo. Aquí dejo la imágen de el magic test point que yo he utilizado. Se le llama “magic test point” a aquellos test points que pueden realizarse sin necesidad de romper el blindaje de la placa del teléfono.

Nota:

Seguramente olvide bastantes cosas en esta guía, y las iré agregando cuando tenga tiempo. Hubieron varios temas que dejé fuera por ser bastante extensos pero como dije ya los iré agregando poco a poco, entre ellos, convertir V3i a V3ie (aprovechar la tecnología EDGE), creación de sets icons DRM, utilizar el teléfono como modem, pasar internet del PC al teléfono y viceversa, y en fin un montón de cosas que podemos hacerle al aparatito. Disculpen si tengo algún error pero no me tomé el tiempo de revisarla, lo haré en cuanto pueda.