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Esta vez, Famitsu trajo una buena cantidad de información de juegos para las consolas de Nintendo y le tocó el turno a Super Street Fighter IV 3D Edition, que fue una de las grandes sorpresas del catálogo del N3DS durante la conferencia de la Gran N en el E3 2010. Quien brindó nuevos detalles fue nada menos que el propio Yoshinori Ono, que reveló la razón de que el juego estuviera siendo llevado a esta portátil en lugar del actual NDS o el PSP de Sony.
Según él, ninguna de estas plataformas les permitía mantener el nivel que deseaban (me pregunto entonces porqué existe la versión de iPhone). Fue cuando llegó a manos de su equipo el 3DS y decidieron emplearlo, de modo que los jugadores tuvieran la oportunidad de disfrutar de Street Fighter en la palma de sus manos. También le interesó las capacidades inalámbricas del sistema, que permitían a los participantes comunicarse entre ellos.
Lo que de momento no se pretende es que las habilidades 3D del sistema interfieran con el esquema de juego: si, ciertamente se pretende aprovechar esto para realizar efectos visuales, pero no para ver cosas como que los peleadores se muevan entre planos. Eso significaría modificar la mecánica general: Ono y su equipo no pretenden hacer eso, aunque están experimentando diversas cosas.
Lo que si descartó de plano es que “suavizaran” esta versión: eso ni lo sueñen. No porque se trate de una versión para una consola de Nintendo, van a hacerla “infantil”: eso no está contemplado de ninguna forma. En cuanto a esquema de control, se planean hacer una serie de ajustes, viendo si pueden hacer algo con la pantalla inferior y el Slide Pad, como botones y ataques especiales, respectivamente.
Esperan agregar nuevo contenido, pero eso se está pensando todavía, incluyendo trajes para los personajes, que en total serán 35: mecánicas como el Saving Attack, Ultra Combo y semejantes estarán en el juego. Pero todavía le falta mucho a Super Street Fighter IV 3D Edition para estar a la venta: apenas va en el 10% de su desarrollo y no tiene una fecha de salida precisa de salida. Será mejor ser pacientes y espero que esto satisfaga a los que esperaban una versión portátil de este juego, que ya tiene su sitio web.
[Vía Andriasang.com]

Menos mal que no tuvimos que esperar por mucho tiempo antes de tener noticias acerca de Earth Seeker, un título que está siendo desarrollado por el estudio Crafts & Meister Ltd. En días pasados, se lanzó el sitio web preliminar del juego, pero además, se publicaron las primeras capturas de pantalla vía Famitsu (las cuales ya se encuentran en línea). Debo decir que al menos, lo que se ve in-game capta muy bien lo que previamente se vio en los artes conceptuales.
Parte de lo que les había comentado se repite en el artículo de esta revista: la trama de un nuevo mundo donde una nave llegó por azares del destino y de como ésta trató de replicar la vida como la conocemos… con una serie de peculiares errores, que dio a luz a extraños monstruos. Es por eso que el protagonista deberá de averiguar porqué están marchando mal las cosas, con la ayuda de los Guardianes, que aceptan realizar dicho trabajo previo pago (para ellos, un poco de licor es suficiente recompensa).
Pero nuestro joven héroe en realidad no es un humano, aunque lo parece. Es un Earthnoid, concebido de la misma forma por la nave. No obstante, a final de cuentas se comporta como una criatura normal y por medio de él podremos explorar los vastos campos que conforman la superficie del planeta. Sin embargo, debemos de hacerlo cuidadosamente, ya que el aire que nos rodea está cargado de letales virus. De hecho, si entramos en contacto con la atmósfera, nuestra salud se verá afectada.
Conforme avancemos en nuestra jornada, encontraremos a los raros seres concebidos por la nave. Dos de ellos ya han sido revelados: Protopros y Mamuma. Los primeros recuerdan a una mezcla entre un ferrocarril y saltamontes, mientras que los segundos parecen los híbridos resultantes de la cruza entre un dragón y focos de luz. Cada uno de ellos se desarrollan en diversos entornos y tienen ataques muy especializados. Parte de la influencia en la creación de estos monstruos viene de Noritaka Funamizu, quien trabajó en el primer Monster Hunter.
En cuanto al sistema de batalla, recibe el nombre de Time Stop Battle, que combina elementos en tiempo real con otros basados en órdenes. Mientras nos movemos en el campo de batalla, podremos enfocarnos en ciertos enemigos. Al presionar A pausamos la acción y se abre un menú, en donde podemos elegir que acción realizar. Entre ellos tenemos ataques directos como Blade Rush o Air Strike, al igual que otros de tipo elemental, como Flame, Ice y Thunder.
Pero para realizar dichas acciones, se requieren los Action Cartridges, que aparecen en la parte inferior de la pantalla. Éstos son agregados a nuestro inventario con el tiempo y a través de ítems. De esta manera, podemos ejecutar diversas órdenes dependiendo de cuantos de estos cartuchos tengamos: entre más fuerte es una técnica, más Action Cartridges gasta. Respecto de los Guardianes, ellos pueden ser llamados también a la batalla: en algunas imágenes se ve que el protagonista es ayudado por cinco de ellos.
No se sabe si las órdenes se aplican a ellos, o simplemente estos pequeños seres ejecutan lo que saben hacer por su cuenta. Ciertamente, Earth Seeker se ve muy interesante y uno de los más nuevos desarrollos para Wii por parte de un desarrollador japonés. Habrá que ver como queda en su versión final, pero se antoja prometedor.
[Vía Andriasang.com]
Debo decir que me sorprende mucho ver los números iniciales de Fire Emblem: New Mystery of the Emblem – Hero of Light and Shadow y más teniendo en mente que los RPGs de este tipo no suelen ser tan populares. Pero que haya superado a un título de Dragon Quest (aunque se trate de un spinoff) es algo muy meritorio, aún por un estrecho margen. Solo espero que esto motive a la Gran N e Intelligent Systems a lanzar nuevas entregas de la saga:
- NDS Fire Emblem: New Mystery of the Emblem – Hero of Light and Shadow (Nintendo) – 136,367 – NEW
- Wii Dragon Quest: Monster Battle Road Victory (Square Enix) – 135,783 – NEW
- PS3 Jikkyou Powerful Pro Baseball 2010 (Konami) – 120,199 – NEW
- Wii Wii Party (Nintendo) – 112,850 (347,742)
- PSP Last Ranker (Capcom) – 60,757 – NEW
- PSP Jikkyou Powerful Pro Baseball 2010 (Konami) – 51,778 – NEW
- NDS Inazuma Eleven 3: World Challenge!! Spark/Bomber (Level 5) – 46,014 (648,902)
- PS3 White Knight Chronicles: Awakening of Light and Darkness (SCE) – 34,285 (209,917)
- NDS Harvest Moon: Twin Villages (Marvelous Entertainment) – 20,269 (83,879)
- PSP Momotaro Railway Tag Match: Friendship – Cooperation – Winning Volume! (Hudson) – 18,614 – NEW
Se ven varios títulos que fueron lanzados las semanas anteriores en Japón, como Wii Party, Inazuma Eleven 3 y Harvest Moon: Twin Villages. De hecho, yendo más hacia abajo, están presentes otros títulos, que poco a poco comienzan a descender… o que en realidad, están buscando la forma de volver a subir una vez que las semanas se pongan algo lentas en cuanto a ventas de juegos. En cuanto a las consolas, tenemos los siguientes datos de Media Create:
- NDS – 47,097
- PSP – 27,941
- Wii – 22,239
- PS3 – 19,473
- Xbox 360 – 5,936
- PS2 – 1,507
Esta vez se vendieron 25,884 NDSi LL, 16,318 NDSi y 4,895 NDS Lite: así, la portátil acumula en este año 1,278,581 unidades (30,557,661). Respecto de Wii, sigue en una cerrada batalla con el PS3 por el liderato casero en Japón, acumulando hasta este 2010 la cifra de 865,788 (que equivale a 10,470,987). Solo la publicación de más juegos pueden provocar que el sistema continúe vendiéndose de forma apreciable.
[Vía NeoGAF.com]
Poco sabe la persona que disfruta de un videojuego toda la serie de anécdotas que éste conlleva: es decir, de lo que se planeó originalmente que fuera incluido, o en dado caso, de las muchas ideas que los creativos tuvieron que defender. En el caso de Fire Emblem: Mystery of the Emblem – Hero of Light and Shadow (NDS), se presentó dicha situación.
Aunque se trata de una especie de remake de FE: Monshou no Nazo, este juego incluye una opción que no está presente en otros títulos de la serie: el que la muerte de nuestros aliados en batalla no tiene que ser precisamente “permanente”. Eso es algo que ha caracterizado por varios años a los títulos de la saga, agregando un elemento de dificultad que ponía a varios los pelos de punta.
Este nuevo Fire Emblem nos permite decidir si nuestros compañeros mueren o no. El que se haya implementado esta característica en el juego fue el resultado de un debate dentro de IS que duró unos cuantos meses: esto fue revelado en una entrevista de Satoru Iwata con el productor Tohru Narihiro, el administrador del proyecto, Masahiro Higuchi y el director, Kouhei Maeda.
Según Maeda, el que permitir que un personaje muera en batalla y no vuelva más provoca que los jugadores se encariñen con éste (aumentando la tensión), tratando de evitar que alguno de ellos fallezca. Es algo que le da su toque distintivo a Fire Emblem: hablando con Iwata, mencionó las muchas veces que ha reseteado los juegos de la serie, evitando la pérdida de alguno de ellos.
La creación de Fire Emblem: Mystery of the Emblem – Hero of Light and Shadow comenzó aún mientras se realizaba FE: Shadow Dragon. A pesar de lo que pudiera pensarse, este nuevo juego no es una simple reedición: toma las bases del original, pero tiene muchos elementos inéditos que lo hacen destacar por si mismo. El asunto de la “muerte permanente” surgió porque se deseaba que este título fuera accesible para los videojugadores primerizos.
Esa idea surgió más de Nintendo que de Intelligent Systems. Ni Higuchi ni Maeda querían eliminar esta característica: consideraban que eso es lo que hacía a Fire Emblem ser lo que es. Narihiro reveló que el debate subió de tono muchas veces y las pláticas se extendían hasta muy noche diariamente: nadie quería ceder. El administrador del proyecto dio a conocer que esta situación no era algo nuevo: pasó lo mismo con FE: Shadow Dragon y con todos los juegos de la serie.
De hecho, varios de ellos tenían un sistema para revivir a los personajes, pero éste siempre era removido antes de que el juego fuera lanzado. Incluso en el primer título de la saga se pensó manejar que si un personaje moría cinco veces, este no volvería: pero eso cambió al final. Después de mucho debatir, se pensó que ciertamente, Nintendo tenía razón en un aspecto: algunos jugadores primerizos podían no saber resetear la partida y frustrarse antes de tiempo.
Pensaron en manejar diferentes dificultades, pero al final se manejó con dos modalidades de juego: Classic Mode, el estilo tradicional que es más retador, y Casual Mode, donde los personajes no mueren para siempre. Esto para que el juego satisficiera a los veteranos y novatos por igual. Concebir esta idea tomó cuatro meses de pláticas y discusiones hasta que todo quedaron satisfechos.
Durante la entrevista, se reveló también cierta curiosa característica: aún cuando el juego éste apagado, el tiempo prosigue su curso y nuestros personajes irán por su cuenta a buscar ítems o hacer experiencia. Cuando encendemos el NDS, podemos ver todo lo que han hecho u obtenido en una pantalla previa a las batallas que nos es desplegada.
[Vía Andriasang.com]
En Windows 7 la UAC (User Account Control) se ha vuelto un poco más amigable gracias a que ahora hay niveles de notificación.
Podemos utlizar cualquiera de los siguientes métodos:
Método 1: Modificando el Registro de Windows
- Escribimos “regedit” en ejecutar para abrir el Editor del registro.
- Navegamos hasta la siguiente clave:
- Buscamos el valor REG_DWORD EnableLUA (que por ser un valor boleano solo podrá tener dos valores, verdadero y falso) cambiamos el valor a 0 para deshabilitarlo.
- Para deshabilitar los avisos de comfirmación cambiamos el valor ConsentPromptBehaviorAdmin a 0.
- Cerramos el editor y reiniciamos el equipo.
HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\System
Método 2: Desde el Panel de Control
Hay varios métodos para llegar a este panel pero aca voy a poner el más rápido a mi parecer.
- Escribimos “UserAccountControlSettings.exe” en ejecutar.
- En el panel elegimos Nunca notificar.
- Damos “ok” para hacer efectivo el cambio y reiniciamos el equipo.
Método 3: Modificando las Políticas de Grupo
Esté método solo aplica para las versiones Ultimate, Enterprise o Business pues son las que tienen póliticas de grupos locales.
- Escribimos “GPedit.msc” en ejecutar. Se abrirá el editor de políticas de grupo.
- Navegamos a la siguiente rama: (perdón pero mi windows 7 es en ingles por lo que voy a poner la ruta en este idioma) Computer Configuration/Windows Settings/Security Settings/Local Policies/Security Options
- Localizamos los siguientes elementos y los deshabilitamos:
- User Account Control: Detect application installations and prompt for elevation
- User Account Control: Run all administrators in Admin Approval Mode
- User Account Control: Only elevate UIAccess applications that are installed in secure locations
- Localizamos el siguiente elemento y cambiamos el valor a “Elevate without prompt” o en español “elevar sin notificar”.
- User Account Control: Behavior of the elevation prompt for administrators in Admin Approval Mode

